martedì 17 ottobre 2017

I giochi di ruolo del genere fantastico:

(Nell'immagine un tipico tabellone di un dungeos, con sopra le pedine e dei dadi, ossia i ferri del mestiere di un qualsiasi buon giocatore di ruolo.)
Salve a tutti dopo alcuni mesi torno con un nuovo articolo, in cui voglio parlare dei cosiddetti giochi di ruolo (detti GDR), tra i più famosi si possono citare D&D e Patfinder, che gli appassionati del genere fantastico sicuramente ben conoscono.
Essi sono giochi da tavolo (successivamente divenuti anche chat-online e videogiochi), che si incentrano sull'interpretazione di personaggi immaginari da parte di alcuni giocatori, in uno scenario tipicamente medievale condito di magia e mostri.
Partirò innanzitutto narrandone la storia di questi GDR:
Tutto ha inizio in quel di 1974;  La Tatical Studies Rules (TSR) compagnia fondata da Gary Gygax e Dave Arneson, la quale successivamente trasformerà la sua ragione sociale in TSR Hobbies e poi nel 1997 fu comprata dalla Wizards of the Coast. Come dicevo la TSR esordì nel 74 con Dungeos and Dragons (D&D) la prima versione Original nacque in quegli anni, in cui  esistevano solamente embrioni sparpagliati del gioco di ruolo ma ancora ad essi nessuno aveva dato ordine, ma del resto come in tutte le avventure epiche c'è sempre un inizio.
Con la collaborazione di Jeff Perren avevano già pubblicato nel 1971 Chainmaill un gioco tridimensionale (ossia da tavolo con pedine), che dettava le regole per i combattimenti, servendosi di tiri sui dadi (oltre al famoso  dado a sei facce che tutti conoscono, essi addottorano; il  d12, d10, d4, ed altri tipi di dadi che saranno poi utilizzati in quasi tutti i GDR.) Ciò fu  un'opera di nicchia e amatoriale ma risultò di forte ispirazione tre anni dopo  per D&D Original. La struttura di quest'ultimo risultò molto più complicata con tre manuali di gioco (venduti in forma tascabile dentro un cofanetto),  esso metteva a disposizione dei giocatori diverse razze: umani, mezz'orchi, elfi, mezz'elfi, nani e halfling (altrimenti conosciuti come hin o mezz'uomini, molto simili agli hobbit di Tolkien.) Più un'ulteriore gamma di specie png (personaggi non giocanti.)
Il giocatore già all'epoca poteva disporre di diverse classi tra cui scegliere per creare il pg (personaggio giocante): guerriero, mago, stregone (il quale si differiva dai maghi per un diverso modo di lanciare gli stessi incantesimi), poi ancora la figura del chierico ossia un sacerdote dai poteri di guarigione, che da sempre è una figura fondamentale nel gruppo. Il ladro furtivo e abile nel colpire alle spalle, con la sua capacità di scassinare le serrature e disattivare le trappole, poi  i druidi con le loro magie tratte dalla natura ed accompagnati da un fedele compagno animale e infine la mia classe preferita, il barbaro: combattente munito di armature medie (meno robuste delle pesanti armature del guerriero e del chierico,  ma migliori di quelle leggere di cui disponevano ladri e druidi, mentre maghi e stregoni da sempre ne sono stati sprovvisti). Egli è un  formidabile bulldozer con la sua tipica arma a due mani, ottima per fare danni e con una vagonata di punti ferita.
I giocatori tipicamente sono cinque: Il Master (che stende la trama e gioca i personaggi non giocanti)  più quattro avventurieri, essi sono gli eroi e la loro partita è in un certo senso contro il Master (anche se l'obbiettivo di quest'ultimo non è da considerarsi la sconfitta del gruppo, o il gioco non prosegue.)
Dal nome si analizzano due cose che non possono mancare nella avventura tipo:
i dungeos ossia tunnel labirintici e oscuri, luoghi ricchi di tesori ma pieni di mostri e trappole e poi i draghi, di cui già in passato ho discusso e raffigurati alla maniera occidentale, ma divisi in due tipi principali, quelli con le scaglie dal colore cromatico che sono profondamente malvagi e i metallizzati, i quali  anch'essi come i loro cugini malvagi  hanno un animo selvaggio, fiero e avido, sono tuttavia fondamentalmente buoni.
Tutti i draghi in genere si trovano nascosti dentro antri sperduti e custodiscono un enorme tesoro,  anche all'interno della loro categoria si distinguono per il determinato colore e l'età: ad esempio l'antico dragone rosso è il tipo più potente fra i cromatici e la sua controparte d'oro, lo è fra  i draghi buoni.
Ma di tutte le innovazioni rispetto ai primordiali GDR, le più significative erano incentrate sullo sviluppo dei personaggi, introducendo una crescita progressiva di livelli.
Original D&D fu un sostanziale successo per essere partito con l'ottica di rivolgersi ad un piccolo pubblico e vendette diecimila copie di manuali  nel biennio 74/75.
Si andò a creare negli USA un pubblico ben preciso ed affezionato, fra gli studenti dei college e delle scuole superiori.
Ciò fu da trampolino di lancio per l'espansione D&D Basic Set lanciata dalla TSR nell'anno 1977, essa sostanzialmente consisteva nell'implementare un certo quantitativo di manuali e nell'introduzione di campagne per bambini pensate per uno sviluppo dei pg facilitato e ridotto ai soli tre livelli. Sopratutto però rappresentò il salto di qualità da una produzione amatoriale ad industriale portando sia Basic e che Original sugli scaffali dei negozi di giocattoli.
Ma la TSR aveva anche un'altro progetto: una nuova edizione del gioco, che dividesse l'attività commerciale su due punte: Dungeos and Dragons Advanced  scritta da Gygax; essa era una vera e propria versione a se che progredì in tre anni. Infatti nel 1977 uscì il primo manuale Il Manuale dei Mostri che implementava una marea di nuove creature (alcune delle quali giocabili).
Poi nel 78 fu pubblicato il Manuale del Giocatore e nel 79 quello del Master, il primo cambiò le regole per i personaggi oltre ai livelli 1-20, portò i livelli epici e introdusse  talenti e abilità personalizzabili secondo lo stile di gioco del giocatore. Introdusse pure i famigli, creature che accompagnavano maghi e stregoni e infine aggiunse nuove classi e razze base, cito sopratutto la figura del paladino (una sorta di guerriero sacro consacrato al bene e con un bel preciso allineamento) e il monaco (ispirato ai monaci buddisti, un artimarzialista proveniente da un qualche tempio, anch'egli con limitazioni di allineamento, che l'edizione impose pure al barbaro).
Il Manuale del Master stravolse le regole per l'appunto ai master e il pubblico della TSR, ormai decisamente  cresciuto nell'arco dell'lustro si spaccò in due, ciò fu causato dal fatto che Basic era il proseguo dell'edizione originale e Advanced invece veniva definita una revisione.
In oltre l'unica campagna "preconfezionata" venduta al pubblico fino ad ora era stato il Tempio delle Rane scritto da Arneson e pubblicato nel l975, che però doveva essere acquistata a parte rispetto al gioco in se.
Con Advanced invece dal 1978 in poi la ditta si proiettò in un commercio tutto nuovo di avventure già scritte e vendute come libri, che poi i master poterono usare.
Ciò nonostante la politica aziendale rimase impostata su una produzione bipolare.
Pochi mesi dopo l'uscita dell'ultimo manuale, fu acquistabile  l'edizione per collezionisti di Orginal che vendette bene, almeno sufficientemente per  tenere testa alla versione nuova del gioco.
Dall'80 in poi la TSR cominciò a pubblicare solamente per l'Advanced volumi con copertina rigida stesi da vari autori, ma lo scontro interno continuò ad ampliare sempre maggiormente le due edizioni. I giochi di ruolo furono un bum nel corso degli anni ottanta: cominciarono a vendere pure all'estero e spopolarono i librigame; libri interrativi in cui leggendo potevi prendere decisioni tu lettore al posto del personaggio e tirare i dadi con le pagine, inoltre crearono un business sulle pedine, miniature  i tabelloni e svilupparono pure line di gadget.
Nel 1995 Advanced e Basic furono sostituite da D&D 2.0 una nuova versione che rivoluzionò nuovamente il gioco e le sue regole, implementando anche le classi di prestigio e fu un successo.
Tuttavia la ditta concorrente che affondò nel corso della seconda metà del decennio; la TSR, fu la Wizard of the Coast: essa lanciò il gioco di carte collezionabili Magic, ciò dette il via all'enorme mercato delle carte da gioco.
Iniziò tutto nel 1994 con Magic L'Adunanza e il bum fu immediato, poi molte case concorrenti fecero nei mesi e  negli anni successivi svariati tentativi, più o meno riusciti di emulazione, per cavalcarne l'onda.
La TSR lanciò come risposta un suo gioco di carte nel 94: Spellfire che risultò un fiasco.  Ma l'anno successivo questo portò loro a dover rientrare delle spese con D&D 2.0, per poi ritentare di tenere testa alla rivale, con un gioco di dadi Dragon Dice, ma trovò ad attenderla un altro flop.
La due annate successive furono caratterizzate da il sempre crescente aumento di vendita delle carte, il calo abissale dei giochi di ruolo e alcune scelte editoriali sbagliate della TSR; che arrivò ad accumulare un debito di trenta milioni di dollari e a svendere tutto alla Wizard stessa.
La quale però volle investire per rilanciare D&D e la versione 3.0 ebbe un buon successo nel 2000.
Però la sua più grande innovazione il d20 sytem (sistema col dado a venti facce) rese poi possibile la pubblicazione di giochi di ruolo rivali.
Su quell'onda di questo rilancio finanziò dei film in quegli anni che però, non sfondarono al botteghino.
Ritrovò un nuovo trionfo però nel 2002, concedendo alla Biowere (ditta protutrice di video giochi) la possibilità di farne uno per computer, basato su una guerra tra le due città più famose, di una delle ambientazioni 3.0 e di usare le regole stesse dell'edizione.
Neverwinter Nights fu un successo internazionale e ad esso seguirono nel tempo svariate espansioni e in oltre, porto D&D sui vari giochi online.
Col 2003 arrivò la versione più famosa di tutti i giochi di ruolo: D&D 3.5, cambiando solo regole minori rispetto alla precedente, fu un successo, ma causò il crollo della vendita di tutte l'edizioni antecedenti alla 3.0, per via del fatto che i loro manuali non usavano il d.20.
la Obisidan Entratteniment poi (acquistati i diritti dalla Biowere), svilupperà Neverwinter Nights 2 e le sue tre espansioni, sulla base della 3.5 tra il 2006 e il 2009, replicando già col gioco di base le vendite  del primo capitolo e portando nuove versioni di giochi online.
Il 6 Giungo 2008 venne lanciata D&D 4.0, alla quale la Wizard lavorava da tre anni ma non andò bene e riscosse poco entusiasmo, tuttavia non comportò un calo di vendite, il loro pubblico continuò a comprare D&D 3.5, che viveva di rendita.
Nel 2012 il lancio di D&D 5.0 (divenuta due anni dopo D&D Next), sicuramente più amata della 4.0, non riesce però a raggiungere le vendite della 3.5, l'unica che permette loro di tenere testa a Patfinder, il gioco di ruolo alternativo hai loro, più venduto.
Da anni però si vocifera che stia venendo prodotto Neverwinter Nights 3.
il 4 Marzo 2008 all'età di 69 anni è morto a causa di un ictus Gygax, mentre il 7 Aprile del 2009 è toccato ad Arneson, di anni 62 non ancora compiuti, deceduto dopo una lunga lotta contro il cancro. Pur non essendo particolarmente conosciuti a titolo personale al di fuori degli ambienti frequentati dai giocatori di ruolo, sono stati i fondatori di un impero e i loro nomi, dovrebbero essere ricordati tra i grandi padri del  fantastico, il loro lavoro è stato anche fonte d'ispirazione per molti romanzieri, di tale genere letterario.
Riporto la frase della figlia di Arneson, ossia Malia Wehinhagen: "La cosa più grande del mondo del mio papà, era che voleva che tutti si divertissero in vita. Penso che le cose di tutti i giorni ci distraggano e che ci dimentichiamo di goderci la vita."
Luca Pasini

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